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  <title>こんな作戦書は紙の束だ！</title>
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    <item>
    <title>４．総指揮・現場指揮</title>
    <description>
    <![CDATA[次回予告<br />
<br />
「行動指針」は、<br />
長すぎて三部作になっちゃったヨ。<br />
<br />
しかも公開忘れた状態で二日経ってましたとさ。]]>
    </description>
    <category>基礎</category>
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    <pubDate>Sun, 01 Nov 2009 16:55:13 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>３．共通認識</title>
    <description>
    <![CDATA[「こんなに必死に指示してるのに！」<br />
「こんなに作戦書書いたのに！」<br />
<br />
なのに何故か伝わらない「やりたいこと」<br />
<br />
今回のシリーズは、そんな「やりたいこと」が何故できないか、<br />
どうすればできるか、そんな事に触れていく記事です。<br />
<br />
<strong><u>３．共通認識</u></strong><br />
<br />
例えばこんなシーンを見たことはありませんか？<br />
<br />
・バリケード前、非常に優勢なシーン<br />
<br />
総指揮 : ボルケーノでバリケード破壊支援して<br />
教授 : ボルケーノ張るからオブジェクト止めて<br />
ＷＩＺ : 自陣魔法止めてー<br />
クラウン : （２ＰＣ、ブラギを止めない）<br />
教授 : オブジェクト止めてー！<br />
クラウン : （自分の事だと気づいていない）<br />
<br />
おそらくこの指示は立ち消えとなり、WIZは勝手に自陣への魔法を再開することと思います。<br />
<br />
もっとも、この例はそんなに致命的な問題にはなりませんが、これが戦術に大きく関わる指示（例えばLPと協奏）だったら、きっと目も当てられない結果になった事でしょう。<br />
<br />
<hr />
今回出てくる用語についての解説。<br />
<br />
<strong>アンチユニット：</strong><br />
・DEX＞INTWIZに対する教授<br />
・教授に対するDEX＞VITWIZ<br />
・LKに対するチェイサー<br />
<br />
など、特定のユニット（&ne;職業）に対して有効なユニットを指す。<br />
相手の主力に対して上手に運用できればできるほど、相対戦力は増加する。<br />
使われる方からすると非常に<strong>いやらしい。</strong><font color="#ffffff">（<strong>not はしたない</strong>）</font><br />
<br />
また、上記の例にある通り、必ずしも同じ職業に対して常に優位になれるわけではない。<br />
<hr />
<br />
この指揮者、作戦担当者が知らなければならない事が二つあります。<br />
<br />
<br />
まず、殆どの人間は、「<strong>記憶に無いモノ</strong>」をイメージできない、という点です。<br />
<br />
人間が頭に描くことができるイメージは、殆どが記憶の継ぎ接ぎ、で出来ているそうです。<br />
イメージできないということは、再現できないという事でもあります。<br />
<br />
どんなに熱心に説明しても、説明された人が、それを達成するのに「<strong>何をすればよいか</strong>」をイメージすることができなければ行動には反映されないのです。<br />
<br />
指揮者、作戦担当者は当然、「理想通りの作戦」、「理想通りの動き」を自分の中に持っていることでしょう。<br />
<br />
この例では指揮者の言葉はたった１行ですが、その言葉の裏には<br />
<br />
・ボルケーノでMSのダメージを底上げする指示を出す<br />
・ブラギを一時停止する<br />
・自陣SGなどを停止する<br />
・その間を縫って教授がボルケーノを展開する<br />
・ブラギを再開する<br />
・自陣SGを再開する<br />
<br />
と、実に数多くのプロセスが存在しています。たったの１行が、なんと６つものプロセスを表す言葉となっているのです。<br />
<br />
でもその実行イメージは、あくまでも指揮者の頭の中にしかありません。<br />
上記の例でも、実行する人がこの流れをイメージできなければ、どんなに指示を出されても、自分が「<strong>何をすればよいか</strong>」を正確に再現することはできないでしょう。<br />
<br />
<hr />
<br />
次に、人間は「<strong>自分にとっての常識</strong>」で判断してしまう、という点です。<br />
<br />
この総指揮、教授にとっては、「ボルケーノは他のオブジェクトが展開されている場所には出ない」というのは常識だったのかもしれません。<br />
<br />
しかし、この例に出てくるボルケーノは、同じ職業の同じ地面設置系であるランドプロテクターと混同されている事が多く、<br />
<br />
・ＬＰはブラギで消えないからボルケーノも関係ない<br />
・ブラギはＬＰで消えないから、オブジェクト型ではない<br />
<br />
と思っている人すらいるのではないでしょうか？<br />
<br />
「<strong>常識</strong>」というものは、その人の経験や嗜好に非常に左右されます。<br />
そんな不安定な「常識」を基準に指示を出しても、実戦の中で真の意図が伝わるとは限りません。<br />
<font color="#ffffff"><strong>しかも大抵マーフィーの法則で、重大な場面で、大事な事ほど伝わらなかったり。</strong></font><strong><br />
</strong><br />
本当に必要なのは「<strong>常識</strong>」ではなく、話し手と受け手の間で確かに伝わる「<strong>共通の認識</strong>」なのです。<br />
<br />
<hr />
<br />
そこで登場するのが、<strong>プロトタイピング</strong>と<strong>公開実験</strong>です。<br />
<br />
<br />
<strong>プロトタイピング</strong>とは、試作品を作り、それを見せることで他の人間にイメージを分け与える手法です。<br />
<br />
先に書いたとおり、人間が記憶に無いモノをイメージできないなら、それを伝えるのに一番手っ取り早い方法は「実演して見せる」事です。<br />
そして、人間の記憶に一番残りやすいのも、「目から入ってきた情報」とされています。<br />
（受験生の頃によく言われませんでした？）<br />
<br />
たとえ、今まで誰も見たことが無い、新しい設計のキャラクターだとしても、イメージできている「考案者」が試作品を動かして見せる事で、後続の「育成者」にイメージを伝える事はできます。<br />
<br />
アンチユニットに転向した人がいきなり良い動きをするのはまさにこれと同じ理屈で、「相手が何をされたら嫌か」を、自分に置き換えて容易にイメージできているからなのです。<br />
普段、自分にとって嫌だった人が「実演者」となっているわけですね。<br />
<br />
逆に言えば、殆ど対人戦で使ったことが無いキャラクターだったとしても、どんな動きをすればよいかさえイメージできれば、それなりの成果を見込めるということです。<br />
<br />
<br />
<strong>公開実験</strong>は、手順を追って説明することで、複数の人間にその理屈を伝える事ができます。<br />
<br />
「どうしてそうなるのか」という理屈を伝える事は、<strong>状況対応</strong>に大きく寄与します。<br />
基礎の理屈を知らない人間が、応用である状況対応を行う事はできません。<br />
<br />
「なぜやってはいけないか」という理屈を伝える事は、<strong>現場指揮</strong>に大きく寄与します。<br />
失敗の原因となっている人間を素早く特定するのに役立つからです。<br />
<br />
この公開実験は特に共通の認識を作りやすく、例えば「あの時実験した～の作戦ね！」で通じてしまう事もある、非常に便利な要素です。<br />
<br />
<hr />
<br />
全体が一つの意志に沿って動くためには、総指揮者があらゆる手段を駆使して、<br />
「共通の認識」を作ってやる必要があります。<br />
<br />
一方で、伝えなければならない人数が増えれば増えるほど、「常識」はより不安定なものとなり、「共通の認識」のハードルは高くなります。<br />
<br />
実戦では、たった一つの伝わらなかった「常識」が戦術の中核を台無しにすることすらあります。「あの時あれが成功していれば・・・」という経験は、長く指揮をしている人には必ずあることでしょう。<br />
<br />
その時、果たしてあなたは「共通の認識」を作る努力をしていたでしょうか？<br />
<br />
<br />
<strong><font color="#0000ff">ま、訓練するにこしたことはないけどね。　―― カノン・ヒルベルト</font></strong>]]>
    </description>
    <category>基礎</category>
    <link>https://nen.zoku-sei.com/%E5%9F%BA%E7%A4%8E/%EF%BC%93%EF%BC%8E%E5%85%B1%E9%80%9A%E8%AA%8D%E8%AD%98</link>
    <pubDate>Tue, 20 Oct 2009 09:03:32 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>２．有効戦闘人数</title>
    <description>
    <![CDATA[前回の続きで、今度は有効戦闘人数について。<br />
<br />
<strong><u>２．有効戦闘人数</u></strong><br />
<br />
ストームガストは強力なスキルで、世間一般的には決め手の一撃の代表格とされています。たしかに、優秀なダメージ倍率、射程、範囲、状態異常を持った、重い重い一撃ではあります。<br />
<br />
ただ、今あなたが、何気なく撃っているSGがどれだけのコストを消費しているか考えた事は、ありますか？<br />
<br />
・DEX＞INTWIZ：１人<br />
・リカバリプリ：１人<br />
・ブラギ冠：１人<br />
・魂リンカー：１人<br />
・献身パラ：１人<br />
<br />
なんと、まともに撃つだけでも共用部分を含めて最低５人も必要な、実に重コストなスキルです。果たして、これだけのリソース（人的資源）を消費して撃つ必要はあるのでしょうか？<br />
今回はそんなところを考えてみましょう。<br />
<br />
<br />
注意：実際に、戦闘中にこんな事を考えて立ち止まると、多分、指揮する人はものすごく困ります。なるべく戦闘時間外に考えてあげてください。<br />
<br />
<hr />
今回出てくる用語についての解説。<br />
<br />
<strong>フィニッシャー：</strong><br />
相手との優劣を決定する一撃、またはそれを実行する人を指します。<br />
エンドカード（ゲームエンドカード）と呼ばれることも。<br />
打撃で相手を全滅させるのが一番手っ取り早いので、派手な主役と思われがちですが、<br />
広い広い外の世界では、そんな事なかったり。<br />
<br />
・相手の身動きを完全に止める（ハメ、カードゲームで言うとロック）<br />
・相手のリソースを尽きさせる（EMC実装前の封鎖、カードゲームで言うとライブラリーアウト）<br />
・強制勝利条件（ROで言うと裏EMC、抜けエンペ破壊、油LPなど）<br />
<br />
こういう手段を実現するもの（人）も、フィニッシャーと呼ばれます。<br />
派手じゃないけど、総じて<strong>いやらしい！</strong><font color="#ffffff">（<strong>not はしたない</strong>）</font><br />
<hr />
<br />
それでは、実際の運用を考えてみましょう。<br />
<br />
まずは、昔ながらの構成で考えてみます。<br />
<br />
・フィニッシャーのDEX＞INTWIZ：２人<br />
・ガンバン役のDEX＞INTWIZ：３人<br />
<br />
有効戦闘時間も考えて、確実に決めるためにはこれくらいの人数が欲しいところですね？<br />
また、リカバリするプリーストも必要でしょう。<br />
<br />
・リカバリプリ：３人<br />
* １人目はフィニッシャーAに対して重点リカバリ<br />
* ２人目はガンバンAと、予備のフィニッシャーBに対して<br />
* ３人目はガンバンBと、予備のガンバンCに対して<br />
<br />
確実に通したい場合、どんなに削っても最低これだけは要るでしょう。<br />
もちろん、ブラギは必須です。<br />
<br />
・ブラギ冠：１人<br />
<br />
魂も維持したいところですね。<br />
<br />
・魂リンカー：２人<br />
<br />
最後に、打たれ弱いこの構成を維持するためには、献身も欲しいところです。<br />
<br />
・献身パラ：３人<br />
* １人目はフィニッシャーA重点<br />
* ２人目はフィニッシャーBとガンバンA<br />
* ３人目はガンバンBとガンバンCとブラギ冠<br />
<br />
まとめると、<br />
・フィニッシャーのDEX＞INTWIZ：２人<br />
・ガンバン役のDEX＞INTWIZ：３人<br />
・リカバリプリ：３人<br />
・ブラギ冠：１人<br />
・魂リンカー：２人<br />
・献身パラ：３人<br />
<br />
なんと、安定稼動させようとすると、<strong>１４人</strong>ものリソースが必要になってしまいます。<br />
<br />
<hr />
<br />
次に、上記の構成を改造してみましょう。リストラ入りまーす。<br />
<br />
まず、フィニッシャーの片方を、TD、CWによる奇襲性が高く、スタン耐性も100%にできる魔葱に差し替えてみます。<br />
フィニッシャーの１人目はいわば捨て駒であり、死んでも一撃を入れる人、<br />
フィニッシャーの２人目は予備であり、また、制圧状態を維持する役目でもあるため、<br />
役割分担的にはこれでもこなせてしまうのです。<br />
<br />
・フィニッシャーのDEX＞INTWIZ：１人<br />
・フィニッシャーのDEX＞INT魔葱：１人<br />
* 制圧状態の維持には連打が必要なため、AMPを必ずしも必要としません。<br />
* カイトによる反射は後述のVITWIZのLoVによる打消しや、そもそもプラチナ盾による反射もあるため、葱魂による回復力とMAXHPがある魔葱の方が、WIZ魂より有利になる場面も多いのです。<br />
* 上記の通り、魔葱は奇襲と制圧、どちらもこなせてしまいますが、純粋に魔葱のみだと簡単に対策されてしまうため、また、AMPも決して不要ではなく、一つの手数なため、片方のWIZは残すことにします。<br />
<br />
ガンバン役もＶＩＴＷＩＺなら、２人でもDEX＞INTWIZ３人より高い有効戦闘時間を誇りますね。<br />
<br />
・ガンバン役のDEX＞VITWIZ：２人<br />
<br />
結果、リカバリが必要な人間はたった１人のフィニッシャーになってしまいました。<br />
ただし、支援が回りきらない事を考えて、他の仕事と共用のプリーストを追加で０．５人分充てます。<br />
<br />
・リカバリプリ：１人<br />
・共用支援プリ：０．５人<br />
<br />
冠はそのままで。<br />
<br />
・ブラギ冠：１人<br />
<br />
魂役も、低INTLoVやGFがサブの仕事であるVITWIZの場合、あまり必要ありません。<br />
<br />
・魂リンカー：１人<br />
<br />
最後に、基本隠れた状態の魔葱や、射程が長く、近接攻撃にも撃たれ強いVITWIZになってしまったことで、献身もそこまで維持に必要ではなくなりました。<br />
<br />
・献身パラ：２人<br />
* １人目はフィニッシャーA重点<br />
* ２人目はガンバンAとガンバンBとブラギ冠<br />
* 魔葱は穴掘って埋まってます<font color="#ffffff"><strong>ぅ～</strong></font><br />
<br />
まとめると、<br />
・フィニッシャーのDEX＞INTWIZ：１人<br />
・フィニッシャーのDEX＞INT魔葱：１人<br />
・ガンバン役のDEX＞VITWIZ：２人<br />
・リカバリプリ：１人<br />
・共用支援プリ：０．５人<br />
・ブラギ冠：１人<br />
・魂リンカー：１人<br />
・献身パラ：２人<br />
<br />
こちらの構成の場合、<strong>９．５人</strong>と、およそ２／３のリソースで、同程度の仕事ができてしまいます。<br />
<br />
<hr />
<br />
これが<strong>有効戦闘人数</strong>の差であり、世間で「質の差」と言われているものの正体の一つでもあります。浮いた４．５人分のリソースは、別の脅威となって襲い掛かることでしょう。<br />
こういう面では、質は人数に、人数は質に換算できるわけですね。<br />
<br />
さて、今あなたは、１４人ものリソースを大量消費して撃つSGに、価値を見出せますか？<br />
<br />
<br />
<font color="#0000ff"><strong>「数」が力になる？そうは思わないな。　―― ジェラード</strong></font>]]>
    </description>
    <category>基礎</category>
    <link>https://nen.zoku-sei.com/%E5%9F%BA%E7%A4%8E/%EF%BC%92%EF%BC%8E%E6%9C%89%E5%8A%B9%E6%88%A6%E9%97%98%E4%BA%BA%E6%95%B0</link>
    <pubDate>Sat, 17 Oct 2009 20:59:17 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>１．有効戦闘時間</title>
    <description>
    <![CDATA[有効戦闘時間（人数）というものを意識したことは、あるでしょうか？<br />
<br />
<strong><u>１．有効戦闘時間</u></strong><br />
<br />
基本的にＲＯの<strong>火力</strong>は、<strong>スタン耐性</strong>もしくは<strong>射程</strong>と反比例の関係にあります。<br />
よって、射程がある後衛火力職のステータスは、スタン耐性が低いのが一般的です。<br />
よく、「ＧＦやガンバンの効果は、ＩＮＴやスタンの影響を受けないんだから、誰がやっても<br />
一緒」なんてことを言う人がいますが、今回はそんな人たちのための記事です。<br />
<br />
<hr />
まず、今回出てくる表・用語について解説。<br />
<br />
下のような表を<strong>行動タイムライン</strong>と呼びます。<br />
<br />
<pre>
ＳＧ　　：□□□□■□■□■□
ガンバン：□□□□■□□□□■
リカバリ：■■■■■■■■■■
</pre>
<br />
<br />
■：有効戦闘時間（行動できる時間・攻撃に判定がある時間）<br />
□：無効戦闘時間（行動していない時間・行動できない時間・攻撃に判定が無い時間）<br />
<br />
上の図でいうと、４タイム目から進軍開始、SGWIZとガンバンWIZが仕事を始めて、<br />
プリーストがSGWIZに重点リカバリをかけている、というのを表現しています。<br />
<br />
基本的に<strong>集団行動が成功</strong>するのは、タイムラインが<strong>縦に重なる部分</strong>です。<br />
このタイムラインが複数人の間で綺麗に揃えば揃うほど、集団行動は成功しやすいのです。<br />
<br />
例えばＳＧ役がずっとスタンしなくても、ガンバンを撃つ人が行動できていなければ、<br />
ＬＰの上で白い怨霊がムンクしているだけですね。<br />
<hr />
<br />
では、実際にスクリームが乱れ飛ぶ現場で考えてみましょう。<br />
ＳＧとガンバンを、両方ＤＥＸ＞ＩＮＴＷＩＺが撃つとします。（ＳＧＷＩＺは何度も詠唱する想定）<br />
プリースト君にはリカバリを頑張ってもらっちゃいましょう。<br />
<br />
・ＳＧＷＩＺとガンバンＷＩＺのタイムライン<br />
<br />
<pre>
ＳＧ　　：□□□□■□■□■□
ガンバン：□□□□■□□□□■
リカバリ：■■■■■■■■■■
</pre>
<br />
上記の例は攻撃が殆ど失敗しています。<br />
相手もLPをリカバーし、最初の１タイム目だけしかSGはHITしていません。<br />
<br />
この例はかなり極端ですが、<br />
SGWIZの有効戦闘時間を50%、ガンバンWIZの有効戦闘時間を50%とすると<br />
攻撃が成功するパターンは、<br />
<br />
○SGWIZ　＋　○ガンバンWIZ　＝○<br />
○SGWIZ　＋　&times;ガンバンWIZ　＝&times;<br />
&times;SGWIZ　＋　○ガンバンWIZ　＝&times;<br />
&times;SGWIZ　＋　&times;ガンバンWIZ　＝&times;<br />
<br />
実に１パターン、25％しか成功しませんね。<br />
<br />
<hr />
<br />
次に、ガンバンＷＩＺは<strong>ＶＩＴ１００でスタンしない子</strong>に代わってもらいます。<br />
リストラ入りまーす。<br />
<br />
・ＳＧＷＩＺとガンバンＷＩＺのタイムライン<br />
<br />
<pre>
ＳＧ　　：□□□□■□■□■□
ガンバン：■■■■■■■■■■
リカバリ：■■■■■■■■■■
</pre>
<br />
今回はＳＧが１タイムおきにＨＩＴしています。教授はきっと涙目。<br />
<br />
SGWIZの有効戦闘時間を50%、ガンバンWIZの有効戦闘時間を100%とすると<br />
攻撃が成功するパターンは、<br />
<br />
○SGWIZ　＋　○ガンバンWIZ　＝○<br />
&times;SGWIZ　＋　○ガンバンWIZ　＝&times;<br />
<br />
なんと倍の50％も成功してしまいます。<br />
<br />
このように、「安定して動ける＝有効に行動できる時間が重なりやすい」と、集団行動は成功しやすくなります。<br />
たしかに、ガンバンの<strong>効果</strong>はステータスの影響を受けないので誰でも使う事はできますが、ＶＩＴの影響によって、<strong>集団行動を成功させる確率</strong>は倍も違ってしまうのです。<br />
<font color="#0000ff"><br />
<br />
<font color="#0000ff"><strong>ガンバンをするだけの簡単なお仕事です！もっとも、誰にでも上手くできるとは限りませんがー！</strong></font><font color="#ffffff"><strong>残念！（古っ</strong></font></font>]]>
    </description>
    <category>基礎</category>
    <link>https://nen.zoku-sei.com/%E5%9F%BA%E7%A4%8E/%EF%BC%91%EF%BC%8E%E6%9C%89%E5%8A%B9%E6%88%A6%E9%97%98%E6%99%82%E9%96%93</link>
    <pubDate>Sat, 17 Oct 2009 13:04:35 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>RO人よ！私は帰ってきた！</title>
    <description>
    <![CDATA[とりあえずはじめにスペース<br />
<br />
そのうち色々書きなおそう私]]>
    </description>
    <category>はじめに的な何か</category>
    <link>https://nen.zoku-sei.com/%E3%81%AF%E3%81%98%E3%82%81%E3%81%AB%E7%9A%84%E3%81%AA%E4%BD%95%E3%81%8B/ro%E4%BA%BA%E3%82%88%EF%BC%81%E7%A7%81%E3%81%AF%E5%B8%B0%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%81%8D%E3%81%9F%EF%BC%81</link>
    <pubDate>Sat, 17 Oct 2009 09:43:27 GMT</pubDate>
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